- 한국 게임 산업
- 콘솔 게임
- 온라인 게임의 성공과 한계
- 글로벌 시장 진출 전략
- 게임 산업의 미래와 변화
- 게임 문화의 인식 변화
한국 게임 산업
한국 게임 산업은 온라인 게임과 모바일 게임 분야에서 큰 성공을 거두었지만, 콘솔 게임 시장에서는 아직 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있습니다. 최근 크래프톤에서 출시한 '칼리스토 프로토콜'의 실패는 이러한 현실을 잘 보여주는 사례입니다.
당초 400만 정도 판매를 목표로 했는데, 현재 210만 정도로 목표치를 하향 조정한 상황입니다. 업계 에서는 "콘솔 게임을 직접 만들어 본 적이 없는 회사가 유명한 개발사를 데려와 스튜디오를 셋 업해서 진행했다는 점에서, 이런 실패는 어느 정도 예상된 일"이라 말합니다.
전형적인 한국식 마인드 였던 거죠. 게임이나 예술 등등 사람의 감성을 건드리는 포인트가 있는 분야에서 우리나라는 특히 약합니다. 제조업 식 마인드로 언제나 본인들의 과거 성공 공식을 대입하며 돈과 자본이 더 많으니 잘 될꺼야 라는 희망회로만 품으니까 말이죠.
콘솔 게임 시장 진출의 도전과 과제
한국 게임 회사들이 콘솔 게임 시장에 진출하는 데 어려움을 겪는 이유는 무엇일까요? 이 부분에 대해 공감하고 싶은 말이 있었는데, 1990년대부터 2000년대 말까지 콘솔 게임의 전성기 였었습니다. 그런데 한국의 가정 형편상 TV, 비디오에 이어 컴퓨터를 구매하는 것이 일반적이었습니다.
게임기는 그 다음 마지막 순서였기 때문에 자연스럽게 점점 더 쇠퇴하게 된 산업이 되었다는게 정설이라 생각합니다. 이로 인해 콘솔 게임 개발 역량을 키우기 어렵게 된 것입니다.
하지만 최근 들어 펄어비스, 네오위즈 등 기업들이 콘솔 게임 시장 진출을 적극적으로 모색하고 있습니다. 펄어비스의 경우, '붉은 사막', '도깨비' 등 여러 콘솔 게임 프로젝트를 동시에 진행 중인데 이게 은근히 기대가 되는 상황이기도 하고요.
온라인 게임의 성공과 한계
대신 한국 게임 산업은 온라인 게임 분야에서 큰 성공을 거두었습니다. 특히 NC소프트와 같은 기업들은 지속적으로 높은 매출을 기록하고 있습니다. NC소프트 주가 역시 하늘로 치솟기도 했었잖아요?
하지만 이런 성공 뒤에는 결국 근본적인 문제점을 키우고 있었습니다. 과도한 과금 요소와 랜덤 박스 시스템으로 유저의 재미가 뒷전이 되어가는 상황이 되어버렸기 때문입니다. 특히 모바일 게임에서는 유저와 소통 수단이 더 줄어들면서 문제가 더욱 심각해지고 있는 실정입니다.
글로벌 시장 진출 전략
한국 게임 기업들의 글로벌 시장 진출 전략도 주목할 만합니다. 펄어비스의 경우, 전체 매출의 절반 이상이 미국과 유럽 시장에서 발생하고 있습니다. 이는 처음부터 글로벌 시장을 겨냥한 전략이 성공한 사례로 볼 수 있습니다.
네오위즈의 '라이즈 오브 더 P의거짓'은 2022년 어워드에서 3관왕을 차지하며 글로벌 팬들의 기대를 한 몸에 받고 있습니다. 이러한 성과는 향후 IP 확장과 브랜드 가치 상승으로 이어질 것으로 전망됩니다.
근본적으로 게임이란 유저들의 심장이 떨리게 하는 그 재미 포인트를 잊지 않아야 하는데, 이미
1) 게임 산업 미래 변화
과금 시장을 통해 돈 맛을 봐버렸습니다. 이는 회사의 입장에서 과금 요소가 신규 게임을 론칭 하는데 중요한 요소가 되어버렸을 것이고 자연스레 유저의 재미는 점점 더 뒷전이 되어버리지 않았나 생각됩니다.
한국 게임 산업의 미래에 대해 전문가들은 변화가 가장 중요 합니다. 현재 주로 들리는 말처럼 NC소프트나 국내의 페이투윈(Pay to Win) 비즈니스 모델을 가진 회사들은 경영진이 완전히 바뀌지 않으면 답이 없다는 말이 전혀 틀린 말이 아닌 것입니다.
반면, 좋게 해석을 해본다면 과금 요소로 성장한 최고점이 엔씨소프트의 주가처럼 함께 폭락했다는 것을 인식하고 있다는 의견도 있습니다. 그 증거로 글로벌과 콘솔 게임 시장에 적극적으로 뛰어들기 시작한 것처럼 말입니다.
2) 게임 문화의 인식 변화
그것보다 기본적으로 중요한 부분이 있는데, 게임에 대한 사회적 인식 변화도 중요한 이슈입니다. 한국에서는 아직 게임이 B급 문화로 인식되지만, 글로벌 적으로 특히 선진국에서는 A급 문화로 인정받고 있습니다. 아직 선진국 대열에 합류를 못했다는 의미도 됩니다.
폴란드의 경우, 오바마 대통령이 방문했을 때 폴란드 대통령이 '위쳐' 게임을 선물로 증정할 정도로 아예 다른 평가를 받고있는 업종이거든요. 게임이 국가적 자부심의 대상이 될 수도 있는 것입니다. 이제야 K-pop도 제대로 평가를 받는 것처럼 아직 우리 나라의 인식이 더욱 변해야 하는 부분이 있습ㄴ디ㅏ.
한국 게임 산업은 새로운 도전과 변화의 시기를 맞이한 상황 입니다. 콘솔 게임 시장 진출, 글로벌 경쟁력 강화, 그리고 건전한 게임 문화 형성 등 다양한 과제들이 산적해 있지만, 이를 극복해 나간다면 세계적인 게임 강국으로서의 위상을 높이고 경제도 활황으로 이어지지 않을까 기대 해보려 합니다.
